Estou de olho em Judas há um tempo, e o último diário de desenvolvimento da Ghost Story Games me deixou ainda mais intrigado. Parece que eles não estão apenas fazendo outro jogo de tiro; eles estão construindo um mundo complexo e reativo centrado em uma personagem fascinante.

De acordo com os desenvolvedores, o núcleo do jogo não é a história em si, mas sim uma narrativa dinâmica. Imagine um jogo onde até as suas menores escolhas têm consequências em tempo real, moldando a história de maneiras que você não esperaria. Esse é o tipo de ambição que eles estão buscando.

Tudo começou com a pergunta: Como podemos criar uma história que realmente responda às ações do jogador? Isso os levou a desenvolver personagens com objetivos fortes e conflitantes, todos profundamente investidos no que o jogador faz. Como Drew Mitchell, o designer narrativo principal, diz, eles queriam contar histórias que fossem "menos lineares" e reagissem ao jogador.

A protagonista, Judas, nem sempre foi o foco. Inicialmente, ela era mais como uma tela em branco. No entanto, à medida que o mundo e a história começaram a tomar forma, eles perceberam que precisavam de uma personagem que lutasse com os relacionamentos complexos e facções em guerra dentro do jogo. Foi então que Ken Levine criou um monólogo definidor que realmente deu vida a Judas.

Judas é nativa da Mayflower, a nave de colônia onde o jogo se passa. Ela está profundamente conectada aos eventos que se desenrolam, tornando sua história muito mais do que apenas escapar de uma situação ruim. Isso dá ao jogador muita liberdade para moldar sua jornada. O jogo não é apenas sobre chegar a um fim, mas sobre como você chega lá e os relacionamentos que você forja (ou quebra) ao longo do caminho.

A Mayflower: Um Mundo Vivo e Pulsante

A própria Mayflower é uma personagem por si só. Não é apenas um pano de fundo estático, mas um ambiente dinâmico que evoluiu ao longo de décadas de viagem. O diretor de arte, Nathan Phail-Liff, a descreve como uma cidade com camadas de história, onde conflitos e ideais remodelaram a nave ao longo do tempo.

O que eu acho mais fascinante é como eles estão usando sistemas para criar ambientes críveis e reativos. Em vez de criar cada detalhe manualmente, eles estão ensinando o jogo a entender os princípios de design e popular o mundo com elementos que fazem sentido dentro do contexto da história.

Por exemplo, os alojamentos não são apenas espaços genéricos. Eles variam de Aposentos VIP de Peregrinos a Dormitórios Regulares de Peregrinos e até Aposentos de Infratores. A equipe de arte cria os recursos e a equipe de design descobre como eles se encaixam de uma forma que pareça realista e suporte a jogabilidade. Isso permite que o sistema crie layouts que reflitam a hierarquia e a história da Mayflower.

Essa abordagem permite a reatividade de maneiras que nunca vimos antes. É como se o jogo estivesse constantemente se adaptando às suas escolhas, criando uma experiência verdadeiramente única e imersiva.